Universitária do Rio cria jogo de cartas para combater racismo e democratizar cultura
Jogo de cartas contra racismo é criado por universitária carioca

Universitária carioca transforma combate ao racismo em jogo de cartas educativo

Uma iniciativa inovadora surge no Rio de Janeiro para enfrentar o racismo estrutural através da gamificação. Thais Dias Xavier, jovem de 28 anos graduanda em História da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj), desenvolveu um jogo de cartas que tem como objetivo principal combater a discriminação racial e incentivar o acesso democrático à cultura.

Da experiência pessoal à ferramenta educativa

Segundo Thais, a ideia do projeto nasceu de vivências pessoais e da percepção aguçada sobre as barreiras que afastam muitas pessoas dos espaços culturais. "Eu já tinha, como produtora, um incômodo, que era de algumas pessoas terem medo de chegar nesses locais de cultura, às vezes por questões geográficas, às vezes por falta de conhecimento, de acesso", revelou a criadora durante participação no programa Globo Comunidade.

A metodologia do jogo foi desenvolvida a partir da pesquisa acadêmica "Vivência também é ciência: a gamificação como ferramenta para o letramento afro-cultural", realizada durante sua participação no programa Jovens Cientistas Cariocas, na Nave do Conhecimento de Madureira. Posteriormente, o projeto ganhou estrutura definitiva através do edital Bora Fazer, consolidando-se como ferramenta pedagógica.

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Mecânica que educa e empodera

O jogo é composto por um conjunto de cartas que representam:

  • Personagens negros históricos e contemporâneos
  • Referências culturais afro-brasileiras
  • Situações cotidianas que exemplificam diferentes formas de racismo

A dinâmica proposta envolve os participantes utilizando essas cartas para discutir e "combater" vilões simbólicos que representam práticas discriminatórias. "Essa metodologia de olhar para as pessoas pretas e tê-las como referência é central. Quando a gente tem uma pessoa que é próxima ou que a gente acompanha fazendo aquilo, fica mais simples", explicou Thais.

Entre as figuras representadas estão personalidades como a professora e filósofa Lélia Gonzalez e o jornalista Rene Silva, além de situações de opressão como a exigência de padrões estéticos eurocêntricos em ambientes profissionais.

Identificando o que não tem nome

Um dos objetivos fundamentais do jogo é ajudar os participantes a reconhecer práticas racistas que muitas vezes permanecem invisibilizadas. "Muitas pessoas não conseguem identificar o racismo porque não sabem nomear. Se sentem desconfortáveis, mas não têm essa nomenclatura", destacou a criadora.

A ferramenta funciona como um dispositivo pedagógico que proporciona vocabulário e conceitos para identificar discriminações sutis e estruturais, facilitando o diálogo sobre temas frequentemente evitados.

Trajetória marcada pelo acesso à educação

A história pessoal de Thais está intimamente ligada à superação de barreiras educacionais. Ela relata que o primeiro contato com a possibilidade do ensino superior ocorreu ainda na infância, ao acompanhar o processo de ingresso universitário de sua irmã mais velha.

"Eu vejo a minha irmã descobrindo que poderia fazer faculdade, que não era tão difícil quanto faziam parecer. E aí eu, mais nova, tenho essa influência de 'então eu também posso'", compartilhou.

Inicialmente matriculada em Direito, Thais encontrou sua verdadeira vocação ao migrar para História da Arte, área que considera fundamental para o empoderamento cultural. "A arte pode libertar a gente. Quando a gente conhece a nossa cultura, o nosso local, isso dá uma força, um empoderamento e a gente perde o medo de abrir portas", afirmou.

Potencial de aplicação e adaptação

A expectativa é que o jogo seja utilizado em diversos ambientes educativos e culturais, com capacidade de adaptação para diferentes faixas etárias e tamanhos de grupo. A flexibilidade da ferramenta permite sua aplicação em:

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  1. Escolas e universidades
  2. Centros culturais comunitários
  3. Programas de formação de professores
  4. Espaços de discussão sobre diversidade em empresas

O projeto representa uma contribuição significativa para a educação antirracista no Brasil, combinando rigor acadêmico com abordagem lúdica e acessível. Através do jogo, Thais espera não apenas facilitar discussões sobre racismo, mas também construir pontes que aproximem populações historicamente marginalizadas dos espaços de produção e consumo cultural.